lundi 2 novembre 2009

Newsletter Novembre 2009

Darkrealm Miniatures est en sommeil depuis pas mal de temps mais se réveille 2 fois par an pour une petite vague. Le problème venait (officiellement) de la présence d'un seul sculpteur, chose désormais réglé ou du moins contourné. Le rythme des sorties devrait donc accélérer d'autant plus que la sculpture représentait le goulot d'étranglement de l'entreprise.

Je vous présente donc celle de novembre. Comme vous le noterez il n'y a pas de rien pour andrayada, ça devrait venir d'ici quelques semaines (ou mois, on est plus à ça, hein).

Il me semble que cette newsletter est plus fait pour rassurée et pour dire que les choses vont changer, il faudra voir les sorties réelles, d'autant plus que les annonces sont vagues (peut de noms annoncés) et peut de photos...



Kraytonian



Des lézard volants moi ca me plaie :)
Le but avoué de DRM est de pouvoir jouer une armée Kraytonian bis axés sur l'assaut donc basé sur un cœur de Kameli. Les nouvelles troupes et cavaleries en projet doivent être dans le même style.



Pax Arcadia



Plusieurs tanks en cours de développement, dont le Hunter ci-dessus


Skyth



Comme souvent officiellement pas mal de chose en cours

samedi 18 juillet 2009

[Kraytonians] Conversions aériennes

Bonjour,

Ce que je vous propose n'est pas de moi mais de TuffSkull, membre du forum DRM.

Je vous les présente parce que ces conversions bien que très simple ont un rendu nouveau et sont surtout parfaitement dans le style des Kraytonians, armée originales croisemement original entre des hommes lézards et des eldars GW.


Arkethan Air Superiority Fighter

Base d'Arkiten avec l'avant d'un Arkator avec une position rapprochée



La base d'un Arkator (dont les ailettes arrières ont été supprimée) avec l'avant d'un Arkiten



A noter que cela fait parti du projet du monsieur d'une liste d'intervention rapide Kameli (les Kraytonians les plus axés corps à corps) dont il développe encore actuellement les règles. Plus d'infos sur son blog :
http://www.players.tacticalwargames.net/tiki-view_blog.php?blogId=13

[FWC] Liste Kraytoniane en 2000 points

Faible activité sur le net depuis plusieurs semaines entre le travail, les activités extra wargame et surtout les préparatif de mon immigration prochaine. C'est d'ailleurs en mettant de l'ordre dasn mes affaires que je suis tomber sur la liste d'armée de la bataille de Future War Commander analysée dans sur ce même blog.

Je ne mettrais tout de même pas ma main à couper qu'il s'agit bien de la liste jouée mais dans l'esprit c'est la même, peut être a t-il eu au dernier moment des modifications mineurs au niveau des troupes...

La voici donc, pour mémoire mais aussi pour les connaisseurs et les curieux :



[DRM] Kraytonian Army


Commandement
1 CO (CV9) [130 points]
2 HQ (CV8) [120 points]

Infantry Units
9 Ketzali [90 points]
3 kraytonians avec Heavy Laser [225 points]
1 kraytonian [35 points]
3 Karrock [195 points]

Air Defense Unit
1 Gerresh [180 points]

Skimmer Units
3 Aurika [495 points]
1 Arkalest [320 points]

Stratagèmes
1 Embuscade [50 points]
2 Bombardements Lourds [160 points]



Soit 2000 points



Pour ce qui est du comportement de cette liste, voir l'article évoqué quelques lignes plus haut,

mardi 19 mai 2009

Sentiments sur SoW et FWC

Le mois de mai aura été celui des test. Avec mon armée kraytoniane je me suis attaqué deux jeux fort différents, à savoir Seeds of War et Future War Commander, menant Raskal à poser LA question : vers lequel de ces deux systèmes mon cœur balance.

Les questions de Raskal étant des ordres, je m’exécute humblement même si les commentaires qui suivent sont plus des réflexions sur ces deux systèmes qu’un comparatif poussé de ceux-ci (peut être un prochain article qui sait). Je préfère vous prévenir…

Voici en gros les points qui m'ont plus dans les différents systèmes, ou du moins qui m'ont "titillé" (expression dificile à définir mais je me comprend) :


Seeds of War

- Activation par formation donc nombreuses possibilité d’ordre de jeu
- Aviation et artillerie « on table », c’est plus classe
- Système d’ordre
- Tours alternés
- Une formation ayant échoué à son activation à tout de même un minimum de liberté d’action (mouvement ou tir)

Future War Commander

- Possibilité de réellement clouer son adversaire
- … mais retour en pleine forme le tour prochain sans avoir à faire lancer les dés. Ceci réduit le facteur chance en nous concentrant plus sur la stratégie. En somme mon impression c’est qu’à FWC ont peut avoir un gros emmerdement (louper une activation par exemple c’est jamais amusant quand ont à que 2 ou 3 QG) alors qu’à SoW ont peu en avoir beaucoup mais de moindre importance. Pour ce qui est de donner une appréciation ça dépend de son état d’esprit.
- Automatisme de l’action en cas de danger proche (Phase d’initiative)
- En contre partie des avantages de SoW, FWC se révèle plus fluide une fois les mécanismes bien compris
- Gestion simple des réserves, et possibilité de les faire sortir via « Ambush »
- Pas mal de compétences intéressantes (lorsque je n’oublie pas de les utiliser…)


Pour conclure difficile de choisir les deux systèmes ayant des atouts certains et leurs grandes différences conceptuelles pourront pousser deux joueurs dans des directions opposées. Le mieux est clairement de se faire une idée par soit même (comme toujours...).

Je n’ai pas de préférence tranchée pour l’instant, situation qui changera je pense par l’approfondissement de ces deux jeux (au moins par une bataille de plus de 2000 points à FWC et par une seconde bataille 500pts à SoW).

Un jugement aujourd’hui serait donc basé sur une étude/pratique incomplète et je dois l’avouer sur des éléments ne venant pas des systèmes mais de ma personne. Par exemple ma première partie de FWC m’a donné une meilleure image que ma dernière partie de SoW pour deux raisons :

- Dépaysant car basé sur le système Warmaster que je n’ai jamais pratiqué. Et ce alors que SoW à un système proche des jeux de masse 28mm.
- Meilleurs conditions (horaires, fatigue…)


Comme vous l’avez vu ces raisons ne viennent pas du système en lui-même mais de ma personne, je continuerai donc à penser le 6mm par rapport à ces deux très bons systèmes.





PS : 4 messages en 2 jours sur mes blogs, non non je vous jure je travail toujours…

Décors Old Crow enfin arrivés !

Désolé cela ne méritait pas un post c’est vrai mais je dois présenter au monde ma paix enfin retrouvée : Ma commande Old Crow est enfin là !

Il est bon de savoir que ma commande a été réalisée mi janvier pour décorer ma démo de Seeds of War durant les SFJ 09.


A des délais assez long à la base c’est ajouté un facteur joueur de wargame (enfin j’imagine sinon comment expliquer un colis old crow et 2 colis Spartan Games interceptés ?) et un quiproquo ayant empêché la réception du colis en main propre au Salute.



Voici donc ma commande une fois assemblée :




Ce sont en majorité des grandes pièces, les plus difficiles à (bien) faire soi même. Sur la table de jeu je compléterai le tout d’une foultitude de sapins et de petites maisons (la banlieue…).

Comme toujours avec Old Crow c’est de la bonne came !!!


lundi 18 mai 2009

[SoW] Première partie à 500pts

Je me suis rendu vendredi soir dernier au club wargame de la MJC de Sartrouville pour affronter Sebrom à Seeds of War (format 500 pts). Le club est à coté de chez moi et ce n’est que maintenait que j’y passe, honte à moi, même si ce n’est pas l’envie qui m’a manqué ces 4 dernières années (mais il y a plus fort que le wargame : les cours le samedi matin, un mémoire de recherche…)


Son compte rendu frôlant l’éxostivité il est inutile d’en faire un second, je vous laisse regarder sur son blog. Je me concentrerai donc ici sur mes impressions et les informations retirées de la rencontre (remarques sur mon armée, ma façon de jouer et plus génralement sur le système)


- Mauvais placement de mes tanks au centre alors que leur rapidité les aurai rendu plus efficace sur les flancs (de même pour la Garra Team afin de les protéger)

- Fort manque de mobilité de mes troupes. Etant donné la puissance de feu de mes tanks j’avais dans l’idée de faire venir mon adversaire pour le canarder et le finir au corps à corps (QG + Medium support). Grosse erreur, SoW est un jeu favorisant la mobilité je me suis retrouver à subir les mouvements de Sebrom puis ses coups. Je pourrai opter pour des Aurika en masse (transport rapide antigrav fragile mais peu chère) ou même un Aryx pris pour un tour (15 modiques points pour transporter 12 socles).

- Le malus qu’apporte la suppression d’une unité (partiellement ou totalement) ne justifie pas obligatoirement la division des tirs contrairement à Futur War Ccommander (où la suppression rend l’unité inutilisable pendant un tour). Ici le plus important est de réduire à néant une formation adverse réduisant ainsi son nombre d’activation et donc de concentrer les tirs.

- La durée de vie de l’aviation peut être très faible, l’acheter pour un tour c’est pas mal tout compte fait.

- Alors que les Kraytonians sont globalement assez polyvalent il semble que ce soit différent pour l’aviation. L’Arkiten testé lors de cette partie est un chasseur, un avion de supériorité aérienne (malgré le straff difficile de le rentabiliser) alors que l’Arkator lui se limitera aux attaques au sol.

- Les Kraytonians sont relativement fragiles (formation de 3 à 6 socles en plus d’une TAF légère) la concentration n’est pas une bonne idée permettant à l’adversaire d’enrober l’armée et de faire du tir au pigeon. Je crois qu’encore plus qu’une autre armée, les kraytonians doivent impérativement être plus mobile que son adversaire (même s’il est possible de créer une formation de 6 Arkalest qui là devrait faire office de point de gravité de l’armée, surtout s’il y a un super lourd en face).

- La nuit c’est fait pour dormir à non pour pousser du plomb, j’ai cru tout un tour que les Ramjack étaient vide alors qu’ils contenaient son QG près à bondir. J’ai découvert la technique de Sebrom (le messant), on a fini la partie à 4h du mat, la prochaine fois RDV à 10am J.

En tout cas affronter une armée très mobile qui plus est dans un format plus étendu m’a donné une tout autre image du jeu me poussant d’ailleurs à adapter ma liste suivant les réflexions ce dessus…


Merci à Sebrom pour ce test et son compte rendu. Je retrouve les listes et les posterais ici même si sa description de mon armée est assez correcte.

Malgré un manque de fluidité dû en parti à l’heure de la partie la bataille fût fort intéressante comme vous l’avez surement déjà compris.

mardi 5 mai 2009

[Future War Commander] Première partie

C’est avec pas mal de retard que je m’attèle à un mini débriefing de mon première partie de Futur War Commander.

Dimanche 26, la Draazmobile vrombit sur le periphérique pour rejoindre l'antre rejoint Raskal dans le Sud (d’un point de vue Draazocentré du moins) pour opposer mes Kraytonians à une armée humaine ‘achement ophiophobe. J’ai surtout rejoint une tarte aux pommes dont je remercie et félicite Madame Raskal malgré les remarques de son goujat de mari.

Revenons au jeux : Format 2000 points, c'est-à-dire une armée à 1800 points moi étant donné le niveau technologique de mes space lézards.





Pour le déroulement de la partie en gros je vous laisserai voir l’article de Raskal, je n’ai rien à rajouter à ce niveau, je m’attarderai surtout sur mes impressions.

Concernant le système je vais vous donner mes impressions. J’avais vu le système en gros lors de l’Auberge Ludique (via Sebmicar et sa démo de Blitzkrieg Commander) et je suis tout de même plus emballé désormais. Non que la démo ai été mal fait mais les règles sont un peu rude pour un novice même si avec un peu de persévérance elles s’intègrent rapidement. Les deux premiers tours ont été laborieux mais ça a très vite roulé.




Suite à la découverte du système j’avais trois craintes principales, partiellement estompées :

- FWC est un système non alternatif donc de suite ca me change, me faisant retourner dans le plate bande de GW, avec la crainte des long moments d’attente que m’avait fait subir 40k. Le premier joueur joue la totalité de son armée puis son adversaire fait de même avant le début d’un nouveau tour.Ca n’a pas été trop le cas vu que nous utilisions respectivement deux et trois QG mais j’imagine que dans un format supérieur cette attente doit se faire sentir.

- Le non limitation des activations successives : malgré un malus de plus en plus fort il est possible d’enchainer les activations avec un QG tandis qu’un autre peu de retrouver immobiliser plusieurs tours (les trois premiers tours pour un de mes QG…). Lorsqu’il y a peu de QG l’influence de telles situations peut être énorme, et même plus importante que ses choix stratégiques. De mémoire les activations successives sont limitées dans Warmaster Ancient, et peut être après plus de pratique de FWC il faudrait voir à intégrer ce point ci dans la version futuriste du système.

- La possibilité de se retrouver le bec dans l’eau, c'est-à-dire rater son activation une fois arrivé à courte porter. Là je suis rassurer la possibilité d’agir durant la phase d’initiative sans jet d’activation donne un peu plus de logique au jet (arrivé au contact, en train de se faire canarder, permettons au soldat d’avoir un minimum d’initiative).


Certaines conclusions s’imposent :

- 2000 points semblent vraiment être un format minimum

- Les ambuscades peuvent être assez amusante (si parti de mouvement biensûr)

- J'ai l'impression qu'il y a une puissance du faible. Quand je vois l'effet des ketzali à 10pts j'ai un peux de mal à payer plus de 200pts un tank.... Je ne parle même pas de l'Arkalest que j'ai très mal positionné au début et qui fut de mon coté l'inutile du jeu (concernant Raskal ce titre revient selon moi à ses unités de reconnaissance)

- Les bombardements sont trop puissants ! Plus du fait de leur air d’effet que de leur force propre mais tout de même ! de quoi bloquer efficacement une aile durant un tour pour 4Opts…



Pour d'autres photos de la partie :

http://picasaweb.google.fr/TheDraaz/FutureWarCommander#

http://picasaweb.google.fr/psaradjian/FutureWarCommander#